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前 NBA 球星 “大将军” 阿里纳斯做客 DJ Vlad 的访谈节目,聊到了自己当年签下巨额合同,全程没有聘请经纪人的经历。
阿里纳斯表示,身为顶薪级别的球员,他认为自己完全可以搞定签约事宜,并不需要经纪人代为操作。

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前 PlayStation 负责人吉田修平曾警告 光与影:33号远征队 的开发人员,不要将其称为“回合制 RPG”,因为“仅凭这一点就可能导致玩家忽视它”。吉田在 2024 年卸任前曾担任 PlayStation 独立游戏负责人及索尼互动娱乐全球工作室总裁。他无法接受经纪人仅仅开口敲定顶薪,就从中抽走合同金额 4% 的报酬。

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他回忆,当年奇才给他开出 1.26 亿美元的报价,最终他选择签下 1.11 亿美元的合约,主动让出一部分薪资空间,方便球队引援补强其他位置。在近期的一次面向独立游戏开发者的讲座中,他谈到了向这支屡获殊荣的团队提供的一些关键建议。相关报道记述了他在该作于 2025 年 4 月发布前,向发行商 Kepler Interactive 提出的建议。“它制作得非常精良,但最好不要称其为回合制 RPG,”吉田向 光与影:33号远征队 的开发者警告道,“仅凭这一点就可能导致玩家忽视它。

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在阿里纳斯看来,他也不需要经纪人去谈判各式各样的激励条款,像是拿到篮板数据、入选全明星就额外发放奖金这类附加条件。”但这是为什么呢?光与影:33号远征队 随后获得了玩家和评论家的一致好评,并在 TGA、BAFTA 和 DICE 等颁奖礼上大获全胜。

E | 他的想法十分直接:先拿到实实在在的薪资报酬,之后再上场赛场全力以赴。它的反响如此热烈,以至于 Sandfall Interactive 的开发者甚至都没为如此高的 Metacritic 评分做好准备。

F | 早在 光与影:33号远征队 接触公众之前,吉田就认可了其优秀的品质。

G | 他很早就对其印象深刻,并特别关注到其“结合了回合制 JRPG 机制和让人联想到 The Legend of Dragoon 的实时动作输入”。然而,当时他担心这款游戏的成功可能会受到一种观念的影响,即回合制 JRPG 往往被视为过时的玩法。无论是否拥有获奖公式,吉田都担心如果玩家看到“回合制”标签,光与影:33号远征队 会被部分玩家忽视。

H | 因此,Kepler 发挥了创意,转而将 Sandfall 的首款游戏宣传为具有“反应式回合制战斗”体验的作品,而后的成功证明了这一策略的正确性。当然,尽管与 上古卷轴4:湮没 的发售期接近,这款游戏最终还是取得了巨大的销售成功。吉田表示,自那以后,他注意到发行商收到的关于新回合制 RPG 提案的报告有所增加。在我们等待吉田和 Sandfall 下一步动态的同时,你可以了解为什么 Final Fantasy Resonance 的开发者认为回合制 RPG 正在强势回归。你还可以阅读开发者关于正统结局的对话,以及在 Sandfall 开启职业生涯的编剧的故事。
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Published on:10:51:08